dimanche 8 juin 2008

La poisse du rôliste

Finalement, il n'y a pas que pendant un jeu de rôle que je foire mes jets de dés, c'est en permanence !

Petit voyage dans le temps, attention départ !

Nous sommes aux Amicales 2008 de l'ASCA. Cette année, les organisateurs ont décidé d'ajouter du piment aux assauts par équipes, en remettant à chacune une enveloppe contenant dix "cartes de sort" :


RETOURNEMENT DE SITUATION: cette carte, jouée en fin d’assaut, après que l’arbitre ait donné le score, inverse les scores des deux équipes.
LE DE : cette carte, jouée en fin d’assaut permet d’utiliser un dé à 100 faces et de déterminer, au hasard le nombre de points de sa propre équipe. Le total du dé remplace le total effectivement obtenu.
LE MASQUE : cette carte est jouée n’importe quand pendant un assaut. Chaque équipe ajoute un masque, n’importe où sur l’aire, au sol. Le tireur de l’équipe adverse devra toucher ce masque (avec la main qui ne tient pas sa canne) et marquera des points supplémentaires à chaque touche (les juges lèveront les drapeaux comme si c’était des touches normales). L’arbitre enlèvera les masques après deux minutes.
UBIQUITE : cette carte, jouée pendant l’assaut permet à deux tireurs de l’équipe d’entrer sur l’aire face à un seul tireur de l’autre équipe pendant une minute au Max. Obligation d’indiquer clairement son utilisation.
AMBIDEXTRIE : cette carte, jouée après le salut, oblige les deux équipes à tirer en double canne pendant tout l’assaut.
SCORE x 2 : cette carte, jouée après le salut par équipe, avant le démarrage de la reprise, provoque le doublement de tous les points de la reprise.
+ 10 POINTS: cette carte, jouée après le salut par équipe, avant le démarrage de l’assaut, ajoutera 10 points au total de son équipe.
(*) MAIN FAIBLE : Cette carte, jouée après le salut par équipe, avant le démarrage de l’assaut, provoque l’obligation de tirer avec sa main la plus faible pour chaque tireur de sa propre équipe. Attention système de malus sur cette carte: si une équipe, lors de son assaut, commet plus de 5 erreurs ( en gardant par exemple tout le temps la main forte), alors elle ne marque aucun point sur tout l’assaut (non cumulable avec carte « RETOURNEMENT DE SITUATION»).
(*) UN PAS DE DANSE ? : cette carte, jouée après le salut par équipe, avant le démarrage de l’assaut, provoque l’obligation de danser pendant la première minute (canne non obligatoire  ).
(*) EMPRUNT : cette carte, jouée après le salut par équipe, avant le démarrage de l’assaut, provoque le passage d’un partenaire de l’autre équipe dans sa propre équipe et vis-versa (non négociable  ).
SPECIAL : permet d’utiliser exceptionnellement les trois cartes « (*) »lors du même assaut (l’équipe doit annoncer le SPECIAL en début d’assaut). Cela donne un bonus de 30 points au classement général.


Faisons un bon rapide sur la deuxième journée de rencontres. L'équipe adverse a joué la carte Ambidextrie. Par conséquent l'ensemble de l'assaut s'est déroulé en double canne. Au final, le score est de 5 à 0 en faveur de l'équipe adverse.
A l'annonce des résultats, mon coéquipier et moi-même tombons d'accord : nous devons rejouer notre score au dé ! Je prends donc le dé, le lance, le suis du regard accompagné par toute une foule, pour apercevoir le score fatidique : 3...

...no comment...

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